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import javax.swing.*; import java.awt.Graphics; import java.awt.Graphics2D; import java.awt.geom.*; import java.awt.RenderingHints; public class game0228 extends JPanel{ public static void main(String[] args){ JFrame frame = [[new]] JFrame(); game0228 app = new game0228(); frame.getContentPane().add(app); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setBounds(10, 10, 300, 200); frame.setTitle("[[タイトル]]"); frame.setVisible(true); } public void paintComponent(Graphics g){ Graphics2D g2 = (Graphics2D)g; g2.draw(new Line2D.Double(20, 20, 110, 140)); g2.draw(new Arc2D.Double(70, 60, [[100]], 100, 90, 135, Arc2D.CHORD)); g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); g2.draw(new Line2D.Double(150, 20, 240, 140)); g2.draw(new Arc2D.Double(200, 60, 100, 100, 90, 135, Arc2D.CHORD)); } }
https://w.atwiki.jp/clickeridle/pages/110.html
URL https //demonin.com/games/hyperGame/ 作者名 Demonin プラットフォーム HTML オフライン進行 有 数学において巨大な数を表すための記法「ハイパーE表記」を題材としたゲーム。 Ordinal Markupにインスパイアされたゲーム、「Ordinal Pringles」の影響を強く受けているとのこと。 ※ハイパーE表記自体については、Wikipediaの解説記事を参照。 ゲームの流れ Hyper-ENumber Factors Clusters Challenges Vectors Base Points CascadeCascade Recent Milestones Post-cascade Flavours Shadow crystals DeutericDeuteric Recent Deuteric Milestones Deuteric Challenges Achievements コメント ゲームの流れ Hyper-E Number 「Increase your number」を押すことで、上の数字がどんどん大きくなっていく。 あなたはいつでも数字をリセットして1E1に戻すことができる。 リセットを行った場合、上部にある、ハイパーE表記で書かれた数の大きさに応じて、「hyper-point」を獲得する。 Factors 集めたhyper-pointでアップグレードを購入することができる。 base shiftを行うと、ハイパーE表記で書かれた数の底(≒繰り上がりのタイミング)が1減る。4以下にはならない。 数の底を5に減らした上で、数を一定以上の大きさにすると「Cluster your number」ができるようになる。 Cluster your numberを行うとNumber・Factorsタブの進行がリセットされるが、「Cluster」というリソースを獲得できる。 Factorは、プレイヤーの代わりに「Increase your number」を自動で押してくれる「Auto Clicker」を生産する。 1st factorはAuto Clickerを直接生産し、2番目以降のfactorは1つ下の番号のfactorを生産する。 種類 効果 解禁条件 価格 1st factor Auto Clickerを生産 - 1e(購入回数+1) 2nd factor 1st factorを生産 base shiftを1回行うと出現 1e((購入回数+1)×2) 3rd factor 2nd factorを生産 base shiftを2回行うと出現 1e((購入回数+1)×3) 4th factor 3rd factorを生産 base shiftを3回行うと出現 1e((購入回数+1)×4) 5th factor 4th factorを生産 base shiftを4回行うと出現 1e((購入回数+1)×5) 6th factor 5th factorを生産 base shiftを5回行うと出現 1e((購入回数+1)×6) Clusters 集めたClusterでアップグレードを購入することができる。 アップグレードは上から下へと取っていくのが原則であり、 2行目以降のアップグレードを購入したいなら、直上のアップグレードを先に購入しておく必要がある。 「Respec cluster」を押すことで、購入したアップグレードを全て手放してclusterに還元できる。 ただし、この際、「Cluster your number」を押した時と同等のリセットが行われる。 一番右はアップグレードではなく実績。 一定以上のClusterを所持することで達成となり、何らかの要素が解禁される。 アップグレードの効果 価格 左1 手動で購入したFactorが、そのFactorの効果を増加させる 1 左2 「Increase your number」を手動で押した時の効果 ×10 4 左3 3rd factorを1個持った状態で始まる 40 左4 Vector所持量に応じて、Vectorの入手量が増加 50 中1 倍率をかける効果の倍率が2乗される 1 中2 未使用のclusterに応じて、Factorの生産量が増加 3 中3 チャレンジ中、底が8になる 24 中4 Base pointに応じて、Vectorの入手量が増加 175 右1 手動で購入したFactorが、そのFactorの効果を増加させる 2 右2 Base shiftを行った回数に応じて、Factorの生産力が増加 12 右3 Hyper-pointが毎秒100ずつ自動増加 15 右4 チャレンジの達成回数に応じて、Autoclickerのクリック速度が増加 25 MS1 Challengeを解禁 (10) MS2 Vectorを解禁 (55) MS3 Base Pointを解禁 (153) MS4 Cascadeを解禁 (496) Challenges Clusterを10以上獲得することで解禁される。 受領時に「Cluster your number」相当のリセットを行った上で、画面上部の数を一定以上まで上げればクリア。 ただし、チャレンジの種類ごとに特定の条件が課せられる。 チャレンジは1回クリアするごとに、各Factorの生産速度が100倍になる。クリアボーナスは3回が上限。 No. 制約 目標 1 2nd以降のFactorを購入できない 1回目: 1Ex##x##22回目: 1Ex##x##x#x#x#23回目: 1Ex###x##x##2 2 Base shiftを行うごとに、各Factorの生産力÷10 1回目: 1Ex##x##x#22回目: 1Ex###x##x##x##23回目: 1Ex###x###x##x##2 3 底が20になるBase Shiftを行えない 1回目: 1Ex##x#x#x#22回目: 1Ex##x##x##x##x##23回目: 1Ex###x##2 4 Cluster Upgradeを購入するごとに、Autoclickerの速度が1/10000になる 1回目: 1Ex####22回目: 1Ex####x###x##23回目: 1Ex####x####2 5 常にVectorの獲得がオンになる(速度上限10k/s)Base ShiftでVectorがリセットされる 1回目: 1Ex####x###22回目: 1Ex####x###x###x###23回目: 1Ex####x####x##x##2 6 Cluster Upgradeを購入できないAutoclicker multiplierを購入できない5th以降のFactorを購入できない 1回目: 1Ex####22回目: 1Ex####x###x##23回目: 1Ex####x###x###2 Vectors Clusterを55以上獲得することで解禁される。 Vector Gainをオンにしている間、上の数の大きさに応じてVectorを獲得できる。 ただし、その所持数に応じてFactorの生産力が劇的に減少してしまう。 「Reset vectors to 0」ボタンでVector所持量が0になるので必要に応じて活用したい。 また、Vectorの生産量は1e100/秒を超えるとSoftcapがかかるようになる。 Vectorアップグレード 名前 効果 価格 Double vector gain Vector獲得量×2 200×(10^購入回数) Increase vector gainbased on total clusters Cluster所持量に応じて、Vector獲得量が増加 1000×(5^購入回数) Multiply factor production Factor生産量が増加 1000×(4^購入回数) Multiplier autoclicker speedin challenges Challenge内のみ、Autoclickerの速度が増加13回購入すると上限に達する(x1.00e15) 100000×(10^購入回数) Decrease basedverse base Basedverseの底-1(5回まで購入可能) 1e12×(100^購入回数) Multiply up-base anddown-base effect Base pointの効果が向上 1e15×(20^購入回数) Base Points Clusterを153以上獲得することで解禁される。 Basedverseというチャレンジに似たようなものが用意される。 Basedverseに入っている間は底が20に固定される。Base shiftやClustersのアップグレードでは底が減らない。 Basedverse中の上の数の大きさに応じて、Basedverseから抜けた際にBase Pointを獲得する。 Base Pointはupとdownのいずれかに振り分けることができ、upは各Factorの生産力を、DownはVectorの獲得量を増加させる。 1000 Base Pointで上限に達し、それ以上Base pointを入手することはできない。 Cascade Clusterを496以上獲得することで解禁されるタブ。 上の数字が1Ex#^#xを超えた時、新たなソフトリセットを行うことができる。 ソフトリセットを行うとHyper-Eの進捗(Clusterタブのマイルストーンを除く)が全て失われてしまう代わりに、Cascadeというリソースを入手できる。 Clusterを496獲得するためには1Ex#^#xが必要なので、初回のみ1Ex#^#x以上に二度到達しなければならない。 Cascade このタブではPower Producerを購入できる。 Power Producerは「Cascade power」を産み出すことができる施設。 Cascade powerの所持量に応じて、Factorの生産力が上昇する。 種類 効果 価格 Power producer Cascade Powerを生産 1×2^(購入回数) 1st layer Power producerを生産 1×2^(購入回数) 2nd layer 1st layerを生産 2×2^(購入回数) 3rd layer 2nd layerを生産 4×4^(購入回数) 4th layer 3rd layerを生産 8×8^(購入回数) 5th layer 4th layerを生産 16×16^(購入回数) 6th layer 5th layerを生産 32×32^(購入回数) Recent 過去10回のCascadeソフトリセットに要した時間と、獲得したCascade、そして1秒あたりのCascade獲得量を確認できる。 Milestones Cascadeリセットに関する実績。 所持しているClusterが一定以下の状態でCascadeリセットを行うことで達成となり、ボーナスを得られる。 実績一覧 Cluster ボーナス 496 Factorを自動購入できるようになる 435 Vectorを所持していてもFactorの生産力が低下しなくなる(Challenge 5を除く) 378 Challenge報酬の効果が×100→×1000に増加Layerを解禁 325 Cascadeリセットを行っても、Base Pointがリセットされなくなる 276 購入したLayerが、その種類のLayerの生産力を増加させる 231 Cascade Powerの効果が向上 171 Cascadeリセットを行っても、Challengeの達成状況がリセットされなくなる 120 Cascadeリセットを行っても、Vectorアップグレードがリセットされなくなる 21 毎秒100のhyper-pointを自動獲得 0 Post-cascadeを解禁 Shadow milestones 後に登場する「Shadow Crystal」の所持数が一定以上になるとボーナスを得られる。 Shadow Crystal ボーナス 1 Vector Upgradeの3番目の効果を強化 3 Alpha-flavourの所持量に応じて、Shadow Power獲得量が増加 10 Clusterリセットを行わずにClusterを獲得可能になる 50 Alpha-flavourの所持量に応じて、Cascade獲得量が増加 100 Vector Upgradeの3番目の効果を強化 1,500 Blood Crystalの所持数に応じて、Shadow Power獲得量が増加 15,000 Shadow Crystalの所持数に応じて、Divine Power獲得量が増加 100,000 Post-cascadeeアップグレードを自動購入 10,000,000 Cascadeを自動獲得(獲得ペースは現在値の100%/秒) 1e15 Deutericを解禁 Post-cascade 10番目のMilestoneを達成(Clusterを一切持たずにCascadeリセットを行う)することで解禁される。 Surpass Cascadeのボタンを押すことで数字の上限(1Ex#^#x)が撤廃され、数字に応じて一度に2以上のCascadeを入手することが出来るようになる。 ここではCascadeを使用してアップグレードを購入できる。 アップグレード名 効果 価格 Increase cascade gain Cascadeの獲得量×2(何度でも購入可能) 20×5^(購入回数) Increase up/down-base effectbased on time spent in this cascade 最後のCascadeリセットからの経過時間に応じて、Up/Downの効果が向上 30 Unlock auto-base shift Base shiftを自動化 50 Multiply cascade gainbased on unspent clusters 未使用のClusterに応じて、Cascadeの獲得量が増加 120 Cluster upgrades arenot always bought at no cost Clusterアップグレードを自動購入 300 Gain 100% of potentialhyper-point per second 現在リセットで獲得可能なHyper pointの100%を毎秒得る 750 Gain 10% of best cascadeper second Cascadeを自動獲得(獲得ペースは最高効率時の10%) 1000 Improve post-cascadeupgrade 1 cost 「Increase cascade gain」のコストを85%減少させる 5,000,000 Layer production is multipliedby (layers bought)^3 instead of ^1 各Layerの生産力が、そのLayerの購入回数の3乗に比例するようになる 250,000,000 Unlock Shadow crystalsand shadow milestones Shadow Crystalを解禁Shadow Milestonesを解禁 1e12 Flavours Post-Cascadeアップグレードの7番目を購入することで解禁される。 各Flavourをアンロックしたのち、一定の量のCascadeを消費することによって各Flavourを入手することが出来る。 各Flavourには様々なブースト効果がある。 これらのFlavourを入手するためにはまず、Cascadeを使用してアンロックする必要がある。 Flavour名 解禁コスト Alpha-Flavour 500 Beta-Flavour 100,000 Gamma-Flavour 1,000,000 Delta-Flavour 100,000,000 Epsilon-Flavour 1e10 各Flavourの1つあたりのコストと効果は下表のとおり。 Flavour名 コスト 効果 Alpha-Flavour 1,000 Cascade Factorの生産量を累乗で強化し、さらにCascade入手量も乗算で強化する Beta-Flavour 1,000 Alpha-Flavour Alpha-FlavourとCascadeの入手量を乗算で強化する Gamma-Flavour 1,000 Beta-Flavour Beta-FlavourとCascadeの入手量を乗算で強化する Delta-Flavour 1,000 Gamma-Flavour Gamma-FlavourとCascadeの入手量を乗算で強化する Epsilon-Flavour 1,000 Delta-Flavour Delta-FlavourとCascadeの入手量を乗算で強化する Shadow crystals Post-Cascadeアップグレードの9番目を購入すると解禁される。 ここでは現在のHyper-Point, Shadow Power, Blood Powerに応じて、Shadow Power, Blood Power, Divine Powerがたまっていく。そして一定のPowerに到達すると(デフォルトでは1,000,000 Power)Shadow Crystalなどのリソースを入手することが出来る。Shadow CrystalはCascadeの入手量を乗算で強化し、Blood CrystalとDivine Crystalはそれぞれ1つ下のPower入手量とCascade入手量を乗算で強化する。 また、Shadow PowerなどのPowerはアップグレードにも使用される。 アップグレード名 効果 コスト Double shadow power/s Shadow Power入手量を倍加する 100,000×10^(購入回数) Decrease shadowcrystal requirement Shadow Crystalを入手するために必要なShadow Powerの要求量を減少させる 5,000,000×4^(購入回数) Unlock blood crystals Blood Crystalを解禁する 25,000,000 Double blood power/s Blood Power入手量を倍加する 100,000×10^(購入回数) Decrease bloodcrystal requirement Blood Crystalを入手するために必要なBlood Powerの要求量を減少させる 5,000,000×4^(購入回数) Unlock divine crystals Divine Crystalを解禁する 25,000,000 Double divine power/s Divine Power入手量を倍加する 100,000×10^(購入回数) Decrease divinecrystal requirement Divine Crystalを入手するために必要なDivine Powerの要求量を減少させる 5,000,000×4^(購入回数) Deuteric v1.4.2で追加。現在編集中。 Shadow Crystalが1e15まで到達し、上の数字を1Ex##*##xまで貯めると実行できる。 Cascadeタブまでのすべての進行状況(Deuteric Milestonesによる例外あり)をリセットする。 Deuteric このタブではDeuterium Producerを購入できる。 Deuterium Producerは「Deuterium」を産み出すことができる施設。 Deuteriumの所持量に応じて、Cascadeの入手量が上昇する。 1st~6thのcombinatorはDeutericを2回行うと解禁される。 種類 効果 価格 Deuterium producer Deuteriumを生産 1×2^(購入回数) 1st combinator Deuterium producerを生産 1×2^(購入回数)? 2nd combinator 1st layerを生産 2×2^(購入回数)? 3rd combinator 2nd layerを生産 4×4^(購入回数)? 4th combinator 3rd layerを生産 8×8^(購入回数)? 5th combinator 4th layerを生産 16×16^(購入回数)? 6th combinator 5th layerを生産 32×32^(購入回数)? Recent 過去10回のDeutericソフトリセットに要した時間と、獲得したDeuteric、そして1秒あたりのDeuteric獲得量を確認できる。 Deuteric Milestones Deutericリセットに関する実績。 一定量のDeutericを獲得(トータルの所持量)することで達成となり、様々なボーナスを得られる。 実績一覧 Deuteric ボーナス 1 リセット時にFactorの自動購入とHyper-pointの自動入手を保持する 2 リセット時にChallangeの達成状況を保持するCombinatorを解禁する 3 Shadow powerの入手量を増加し、その効果の上限を引き上げる 4 リセット時にpost-Cascadeアップグレード1の自動購入を保持するCrystalアップグレードの自動購入を解禁する 6 Blood powerの入手量を増加し、その効果の上限を引き上げる 8 リセット時にpost-Cascadeアップグレードを保持する(アップグレード1を除く) 12 Divine powerの入手量を増加し、その効果の上限を引き上げる 16 購入したCombinatorが、その種類のCombinatorの生産力を増加させる 25 Base Pointの上限を2500まで引き上げる 40 Deuteric Challengeを解禁する 50 up/down baseが、base pointの所持数と等しくなる 60 Vector生産が生産力低下なしで常に有効になるVectorアップグレードの自動最大購入を解禁する 75 Combinatorの生産力が10倍になり、さらにDeuteriumの効果が2乗される 100 Deuteric Challengeの達成数に応じて、Shadow/Blood/Divine Power獲得量増加 150 Beta以降のFlavour所持数がAlpha-Flavourの所持数と常に等しくなる 250 リセット時にShadow Milestone 3とCascade Milestoneを保持する 350 Layerの自動購入を解禁する 500 Layerの生産力が2乗される 650 Flavour所持数が、Cascadeの最大所持数と常に等しくなる 1000 未実装 Deuteric Challenges Deutericを40以上獲得することで解禁される。 受領時にDeuteric相当のリセットを行った上で、Deutericリセットを行えばクリア。 ただし、チャレンジの種類ごとに特定の条件が課せられる。 各チャレンジは1回クリアするごとに、それぞれのクリアボーナスが得られ、さらに制約が厳しくなる。 その分、クリア回数に応じて報酬も強化される。 No. 制約 制約の上昇 ボーナス 1 Post-Cascadeアップグレード2-8を購入できないアップグレード1の購入回数が制限される 1回目:20回2回目:5回3回目:0回(購入不可) Shadow Crystalの効果上限増加(1回につき1e8倍) 2 Shadow/Blood/Divine Powerの所持数が制限される 1回目:1e162回目:1e143回目:999,999 Blood Crystalの効果上限増加(1回につき1e8倍) 3 Cascade Milestoneを獲得できないCascadeの獲得量が大幅減少 1回目:(獲得量)^0.92回目:(獲得量)^0.53回目:(獲得量)^0.3 Divine Crystalの効果上限増加(1回につき1e8倍) 4 Cascadeを実行すると、slogsが指数関数的に増加するslogsがCascade保有量を上回ると、Challengeがリセットされる slogsの増加がさらに加速 Base Pointの所持数上限が2500からさらに増加(1回につき+1倍) Achievements 実績。取得しても特に効果があるわけではないが自分のゲームの進捗状況の目安として活用できる。 ここでは上から2段目,左から3番目ならIDは23などのようにする ID Achievement名 達成条件 11 Achieve 1Ex##2 任意のBaseで1Ex##2に到達する 12 Achieve 1Ex###2 任意のBaseで1Ex###2に到達する 13 Achieve 1Ex###x###2 任意のBaseで1Ex###x###2に到達する 14 Achieve 1Ex####2 任意のBaseで1Ex####2に到達する 15 Achieve 1Ex####x####2 任意のBaseで1Ex####x####2に到達する 16 Achieve 1Ex#^#x 任意のBaseで1Ex#^#xに到達する(Cascade到達) 21 Beat Challange1 once Challange1を1回クリアする 22 Beat Challange2 once Challange2を1回クリアする 23 Beat Challange3 once Challange3を1回クリアする 24 Beat Challange4 once Challange4を1回クリアする 25 Beat Challange5 once Challange5を1回クリアする 26 Beat Challange6 once Challange6を1回クリアする 31 Beat Challange1 3times Challange1を3回クリアする 32 Beat Challange2 3times Challange2を3回クリアする 33 Beat Challange3 3times Challange3を3回クリアする 34 Beat Challange4 3times Challange4を3回クリアする 35 Beat Challange5 3times Challange5を3回クリアする 36 Beat Challange6 3times Challange6を3回クリアする 41 Achieve 1 cascade milestone Cascade Milestoneを1つ達成する 42 Achieve 2 cascade milestones Cascade Milestoneを2つ達成する 43 Achieve 4 cascade milestones Cascade Milestoneを4つ達成する 44 Achieve 6 cascade milestones Cascade Milestoneを6つ達成する 45 Achieve 8 cascade milestones Cascade Milestoneを8つ達成する 46 Achieve 10 cascade milestones Cascade Milestoneを10個達成する 51 Have 1 alpha-flavour Alpha-Flavorを1つ獲得する 52 Have 1 beta-flavour Beta-Flavorを1つ獲得する 53 Have 1 gamma-flavour Gamma-Flavorを1つ獲得する 54 Have 1 delta-flavour Delta-Flavorを1つ獲得する 55 Have 1 epsilon-flavour Epsilon-Flavorを1つ獲得する 56 Have 1,000 epsilon-flavour Epsilon-Flavorを1,000個獲得する 61 Achieve 1 deuteric milestone Deuteric Milestoneを1つ達成する 62 Achieve 2 deuteric milestones Deuteric Milestoneを2つ達成する 63 Achieve 4 deuteric milestones Deuteric Milestoneを4つ達成する 64 Achieve 6 deuteric milestones Deuteric Milestoneを6つ達成する 65 Achieve 8 deuteric milestones Deuteric Milestoneを8つ達成する 66 Achieve 10 deuteric milestones Deuteric Milestoneを10個達成する コメント 今は更に上位のDeutericレイヤーが実装されました (2023-12-04 15 17 38) コメント
https://w.atwiki.jp/chant/pages/40.html
X-game ・結成 2007年11月 ・メンバー りゅう ぐっちょん たま のり まつばら ぽむ なべ ・持ち歌 WHITE BREATH Get ready ダンス天国 It s my life Rocket Dive LOVE PHANTOM I Wanna Be Your Baby Tonite I Found Sugar Tradition WON T BE LONG ・傾向 あんま練習しない。 ちなみにバンド名は「クロスゲーム」って読みます。 最近はまじめに練習するようになりました。(2009.7.30現在) 藤原の就活のため休止中。
https://w.atwiki.jp/jtg_2525/
ニコニコ生放送でみんなで遊べるゲームの放送や運営系の受諾を実施中! ( - / - / - ) 全体にかかわる諸注意 参加される場合は必ず生放送の視聴をお願いします 意思疎通を取るため、視聴を必須をさせていただいております。ご了承ください。 注意を受けてもNG行為を続ける場合、BANとします よくない行動を発見(皆さんからの報告)→私から口頭での注意→それでもやめない場合は強制NG PVP中以外の殴り愛はNG 無用な他人への攻撃はおやめください。 PVP中以外の破壊活動・ボタン押下はNG 余計な破壊やボタン押下は絶対にやめてください。 _
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3281.html
import java.net.*; import java.io.*; import java.util.*; public class game0114{ public static void main(String[] args) throws MalformedURLException, ProtocolException, IOException { URL url = new URL("http //feeds.nytimes.com/nyt/rss/HomePage"); HttpURLConnection urlconn = (HttpURLConnection)url.openConnection(); urlconn.setRequestMethod("GET"); urlconn.connect(); Map headers = urlconn.getHeaderFields(); Iterator it = headers.keySet().iterator(); while (it.hasNext()){ String key= (String)it.next(); System.out.println(" " + key + " " + headers.get(key)); } BufferedReader reader = new BufferedReader(new InputStreamReader(urlconn.getInputStream())); while (true){ String line = reader.readLine(); if ( line == null ){ break; } System.out.println(line); } reader.close(); urlconn.disconnect(); } }
https://w.atwiki.jp/theshow/pages/13.html
GAME TIPS ゲーム内で解説されているGAME TIPSについて。 11では、OPTIONS→TUTORIALSで表示できる。 PITCHING PITCH COMMAND SYSTEM 球種の下の小さいゲージは各球種に対する投手の自信、投げやすさを表している。 ストライクを取る、打者をアウトに仕留めるなどの好結果を得られた球種はゲージが増える。 あまり投げない球種や投げても打たれたりストライクを取れなかった球種などはゲージが減る。 ゲージが増えた球種はより投げやすくなるが、ゲージが減った球種は投げにくくなり 際どいコースを付くことが難しくなる。 そして、ピッチャーには得意球が設定されている。×ボタンは一番の決め球。 得意球の順番は、×(B) → ○(A) → △(X) → □(Y) → R1(R)。 ADAPTIVE PITCHING INTELLIGENCE(API) 投球時にキャッチャーが自動的に球種、コースを指定してリードしてくれる。 自分の球種の1つが黄色く点灯し、更にストライクゾーンに黄色いマーカーが表示 されている。これがキャッチャーが要求する球種、コースを表している。 R2を押せばキャッチャーのリードを再確認できる。 キャッチャーのリードを信じて投げ込むか、自分の投げたい球を投げるかは プレイヤーの判断に委ねられる。 RELEASE POINT PITCHING (METER) ピッチングメーターを用いた投球システムで、デフォルトではこの設定になっている。 球種選択後メーターにより球威、コントロールなどを自分で決めるので自分のミスが そのまま失投につながる。打ち込まれたりピンチを迎えると更にコントロールが難しくなる。 球威決定時 赤に近づくほど威力のある球になるがコントロールが乱れやすくなる。 球種ボタン決定 → コース決定 → 球威決定 → コントロール決定の順番でボタンを押す。 (球種ボタン + ×ボタン3回押し) INTENTIONAL WALKS バッターを敬遠したい場合は、L1+○ で、たった一球で敬遠を出せる。四球投げる必要はない。 PICKOFFS 牽制には数種類ある。 通常の牽制は、L2+塁指定ボタン(○が1塁、△が2塁、□が3塁) クイックの牽制は、L2+塁指定ボタンを2回押し(送球は早いが暴投の可能性も有り) 誘い出しの牽制は、L2+塁指定ボタンを長押し プレートから外すにはR1を押す。 PITCH TYPES BREAKDOWN 各球種の変化の仕方について。詳細はゲーム内で確認。 FIELDING FIELDING MARKER 守備時、自分の操作する選手の足元には、捕球するべき位置にボールのマークが表示される。 THROWING CONTROLS 守備において、送球する際に必要な操作は各塁に対応するボタンを押すだけ。 ○、△、□、×はそれぞれ一塁、二塁、三塁、本塁に対応している。 FIELDING CONTROLS Lスティックで移動 R1でジャンプ R2でダイブ RELAY MAN CONTROLS 外野から返球の際にL1を押せば中継プレーが出来る。 ピュアアナログでは、L1+いずれかの塁指定 THROWING METER 野手が捕球した際に足元に円状の送球メーターが現れる。 送球ボタンを長めに押すと通常よりも力を入れて速い球を投げることが出来る。 但し、暴投の危険性も強さに準じて増えるので注意が必要である。 送球メーターは3段階で表示され、長押しするごとに上がっていく。 捕球前から押しておくことで対応することが出来る。 ROB HOME RUN INDICATOR ROB HOMERUN INDICATORがオンの場合、ホームラン時 赤いリング上で タイミングよく R1ボタンを押すとホームランをキャッチ出来る事がある。 BASERUNNING LEAD OFF CONTROLS 盗塁をしやすくするため、L1で全走者をベースから遠ざける事が出来る。個別に遠ざけたい場合は、Lスティックで指定してからL1を押す。 ただし、遠ざけすぎると牽制で刺されやすくなるので注意。 RETURN RUNNER CONTROLS L1でベースから遠ざける事が出来るが、遠ざけすぎたと思った場合、R1で走者をベースに近づける事が出来る。 個別に近づけたい場合はLスティックで指定した後、R1。 MANUAL STEAL R2で、全走者盗塁、Lスティックで指定してからR2を押すと、個別で盗塁できるが、いずれも自動スタートである。 スタートのタイミングを自分で操作したい場合は、Lスティックで走者を指定してから、△(2塁)□(3塁)×(本塁)を押す。 押したと同時に走者はスタートを切る。 USER CONTROLLED SLIDES 塁へのスライディングを操作できる。 Rスティックを上に倒せば、ヘッドスライディング。 下に倒せば、足からスライディング。 左や右に倒せば、選手はその方向からスライディングして、タッチをかいくぐる動きをする。 STOP YOUR RUNNER 外野フライなどで、走者を動かすか迷った時は、R2を押せば走者を止める事が出来る。 止めた状態から進ませたい場合はL1を押す。 BASERUNNER TARGETING 打球を打った後の画面で、右上に走者がどこにいるかが表示されている。 左スティックで走者の方向に向けると、黄色いマークが光り、指定されていることが分かる。 その状態で各塁ボタン(○、△、□、×はそれぞれ一塁、二塁、三塁、本塁)を押すと、その塁に進塁させたり帰塁させたりすることができる。 タッチアップなど、個別に進塁させたい時などに重要な操作である。 BATTING ストライクゾーンは9分割されており、ボールが来る場所を左スティックで指定して 打撃を行うことになる。但し、厳密に9つの方向を指定する必要があるのは難度の 高いモード(HALL OF FAME)のみで、それ以外はおおまかに上下左右4分割となっている。 例:ストライクゾーンの左上にボールが来たら左スティックを左上に、 右下に来たら右下に入れる。 打球方向や強さはタイミングで決まり、フライやゴロの打ち分けは右スティックで行う。 しかし、球種やコースによって必ずしも狙った打球になるとは限らない。 GUESS PITCH ※GUESS OFFでは機能しない 08から導入されたシステム 投手が投げる前に球種 or コースを予測してあらかじめ入力する。 R2+pitch icon(球種) R2+left stick(4 or 8方向でコース) ※ GUESS 設定 (2chより) ゲスデフォ コース予測が当たると、そのコースが光る。 球種予測が当たると、ストライクゾーンの外枠が光る。 ゲス1/4、1/6 コース予測が的中したらボールが来る場所を○の印で詳細に表示してくれる。 より打撃が簡単になるが、ボーナスは低い。 ゲスデフォで打てない人やゲスを初めて使う人向け。 ゲスノーフィードバック 的中しても何にも表示されないが、ゲスが的中した場合のボーナスが一番高く、ペナルティも低い。
https://w.atwiki.jp/xboxonescore/pages/809.html
Tracks - The Train Set Game 項目数:15 総ポイント:1500 難易度: Sapling Save a file containing 100 pieces of track 100 Elementree school Finish the tutorial 100 Spruce up the room Place 20 decorations from the spawn menu 50 On the right track Deliver your first passenger to their destination 100 Riding the rails Complete the first objective in Passenger mode 50 Good Service on all lines Finish every objective in Passenger mode 200 Transcontinental railway Visit every environment 100 I choo choo choose you Pull the steam whistle around the Christmas presents 100 Off the rails Ride a train off the edge of the world 100 Maple goodness Ride the train around the pancakes 100 Sci-Fi Pack DLC Rocket man Get 10 seconds of air time on the Moon 100 1969 Recreate the moon landing shot and use the camera to take a photo 100 UFO Replacement Service Take an alien passenger from a crashed UFO to a station 100 A reference Put an alien passenger in the basket of a flying bicycle 100 Colonisation Put 50 unique decorations on the moon 100
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import java.awt.*; import java.awt.event.*; class game13 extends Frame implements Runnable{ int s,t; int m; int gun; int dg; int mx[]=new int[501]; int my[]=new int[501]; int mz[]=new int[501]; int x[]=new int[16]; int y[]=new int[16]; int z[]=new int[16]; int mode; public static void main(String [] args) { Frame f=new game13(); f.setTitle("game13"); f.setSize(700,700); f.setBackground(Color.yellow); f.setVisible(true); } game13(){ Thread th=new Thread(this); th.start(); addWindowListener(new stopwin()); } class stopwin extends WindowAdapter{ public void windowClosing(WindowEvent we){System.exit(0);} } public void run(){ int dx,dy,maxx,minx; int h; int point; for (s=1;s 6;s++){ x[s]=2+s; y[s]=10; z[s]=1; } for (s=6;s 11;s++){ x[s]=s-3; y[s]=9; z[s]=1; } for (s=11;s 16;s++){ x[s]=s-8; y[s]=8; z[s]=1; } t=1; dg=1; dx=1; gun=5; mode=0; while(mode 100){ dg=1; if (Math.random() 0.5)dg=-1; gun=gun+dg; if (gun 1)gun=1; if (gun 10)gun=10; mx[t]=gun; my[t]=0; mz[t]=1; for (m=1;m t;m++){ my[m]=my[m]+1; } for (s=1;s 16;s++){ x[s]=x[s]+dx; } maxx=-999; for (s=1;s 16;s++){ if (x[s] maxx)maxx=x[s]; } minx=999; for (s=1;s 16;s++){ if (x[s] minx)minx=x[s]; } dy=0; if (maxx 9)dx=-1; if (minx 2)dx=1; if (maxx 9)dy=-1; if (minx 2)dy=-1; for (s=1;s 16;s++){ y[s]=y[s]+dy; } for (m=1;m t;m++){ for(s=1;s 16;s++){ h=0; if (x[s]==mx[m])h=h+1; if (y[s]==my[m])h=h+1; if (z[s]==1)h=h+1; if (mz[m]==1)h=h+1; if (h==4)z[s]=0; if (h==4)mz[m]=0; } } point=0; for(s=1;s 16;s++){ if (z[s]==0)point=point+1; } repaint(); try{ Thread.sleep(100); }catch(InterruptedException e){} t=t+1; if (t 50)mode=200; if(point==15)mode=300; } } public void paint(Graphics g){ if(mode 100){ g.fillRect(100+50*gun,600,50,50); for (m=1;m t;m++){ if (mz[m]==1)g.fillRect(100+50*mx[m],500-50*my[m],10,10); } for (s=1;s 16;s++){ if(z[s]==1)g.fillRect(100+50*x[s],500-50*y[s],20,20); } } if (mode 100){ g.setColor(Color.blue); g.fillRect(0,0,700,700); g.setColor(Color.black); g.drawString("Clear",100,100); } } }
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間違いや疑問点がありましたら2chの該当スレッドへ。 編集 行 項目 原文 半日本語化 全日本語化 2594 multiwinia_param_scoremode Score Mode 得点方式 得点方式 2595 multiwinia_param_timelimit Time Limit タイムリミット タイムリミット 2596 multiwinia_param_handicap Handicap ハンディキャップ ハンディキャップ 2597 multiwinia_param_cratedroprate Crate Drop Period Crate落下時間 クレート落下時間 2598 multiwinia_param_startingpowerups Starting Powerups 開始時のアイテム 開始時のアイテム 2599 multiwinia_param_retributionmode Retribution Mode 報復モード 報復モード 2600 multiwinia_param_reinforcementtimer Reinforcement Timer 援軍タイマー 援軍タイマー 2601 multiwinia_param_reinforcementcount Reinforcement Count 援軍の数 援軍の数 2602 multiwinia_param_maxarmour Max Armour 最大Armour数 最大アーマー数 2603 multiwinia_param_turretfrequency Turret Frequency タレット頻度 タレット頻度 2604 multiwinia_param_numtanks Number of Tanks 戦車の数 戦車の数 2605 multiwinia_param_suddendeath Sudden Death サドンデス サドンデス 2606 multiwinia_menu_privateslots Private Slots 予約席 予約席 2607 multiwinia_param_cratedropmode Crate Drop Mode Crateあり/なし クレートあり/なし 2608 multiwinia_param_maxturrets Max Gun Turrets 最大ガンタレット数 最大ガンタレット数 2609 multiwinia_param_basiccrates Basic Crates Only ベーシックなCrateのみ ベーシックなクレートのみ 2610 2611 multiwinia_param_scoremode_description_0 Alters the way player scores are determined during the match.\n\n - Total Spawn Points 1 Point for every Spawn Point that a player controls.\n\nSpawn Points per Second 1 point every second for every Spawn Point a player controls. ゲーム中のスコア方式を変えることが出来ます。\n\n - Total Spawn Points 占領しているSpawn Point一つが1ポイントです。\n\n - Spawn Points per Second:全ての占領しているSpawn Point一つにつき1秒間に1ポイント獲得できます。 ゲーム中のスコア方式を変えることが出来ます。\n\n - Total Spawn Points 占領しているスポーンポイント一つが1ポイントです。\n\n - Spawn Points per Second:全ての占領しているスポーンポイント一つにつき1秒間に1ポイント獲得できます。 2612 multiwinia_param_scoremode_description_1 Alters the way player scores are determined during the match.\n\n - Zones controlled per second 1 Point per second for every Hill-Zone under your control.\n\n - Zone Population per second 1 point for every Multiwinian you have in Hill-Zone every second.\n\n - Final Zone Population Each team gets 1 point for every Multiwinian they have in a Hill-Zone. Whoever has the most Multiwinians in Hill-Zones when the timer runs out wins.\n\n - Total Zone Control 1 Point for every second that you control every Hill-Zone on the level. This is a very difficult mode. ゲーム中のスコア方式を変えることが出来ます。\n\n - Zones controlled per second:全ての占領しているHill-Zoneから毎秒1ポイント得る事ができます。\n\n - Zone Population per second:全てのチームはHill-Zone内のMultiwinianの数だけポイント毎秒獲得できます。\n\n - Final Zone Population ゲーム終了時に一番多くのMultiwinianがHill-Zone内に入っていたプレイヤーが勝利します。\n\n - Total Zone Control:マップ内全てのHill-Zoneを占領していると1秒に1ポイント獲得できます。これは非常に難しいモードです。 ゲーム中のスコア方式を変えることが出来ます。\n\n - Zones controlled per second:全ての占領しているHill-Zoneから毎秒1ポイント得る事ができます。\n\n - Zone Population per second:全てのチームはHill-Zone内のMultiwinianの数だけポイント毎秒獲得できます。\n\n - Final Zone Population ゲーム終了時に一番多くのMultiwinianがHill-Zone内に入っていたプレイヤーが勝利します。\n\n - Total Zone Control:マップ内全てのHill-Zoneを占領していると1秒に1ポイント獲得できます。これは非常に難しいモードです。 2613 multiwinia_param_timelimit_description Set the time limit (in minutes) for this game.\n0 = Unlimited. タイムリミットを設定(分)\n0=無限 タイムリミットを設定(分)\n0=無限 2614 multiwinia_param_timelimit_description_1 Set the time limit (in minutes) for this game. タイムリミットを設定(分) タイムリミットを設定(分) 2615 multiwinia_param_timelimit_description_2 Set the time limit (in minutes) for this game. タイムリミットを設定(分) タイムリミットを設定(分) 2616 multiwinia_param_timelimit_description_5 Set the time limit (in minutes) for this game.\n0 = Unlimited.\n\nIf the time reaches 0 before a winner is declared, the winner will by determined by the number of flags controlled and the number of other teams eliminated by each team. 1 point is awarded per flag, and 10 points per elimination. タイムリミットを設定(分)\n0=無限。\n\nもし勝者が決まる前に時間が0になった場合は、旗の数か、チームのうち何人が絶滅したかによって決定されます。旗は1ポイント、絶滅させると10ポイントと計算されます。 タイムリミットを設定(分)\n0=無限。\n\nもし勝者が決まる前に時間が0になった場合は、旗の数か、何人を絶滅させたかによって決定されます。旗は1ポイント、絶滅させると10ポイントと計算されます。 2617 multiwinia_param_handicap_description The maximum percentage increase in spawn rate at Spawn Points when a player is handicapped.\n\nA player receives a handicap if the number of Spawn Points they control is significantly below the average number of Spawn Points per team. ハンディキャップ状態になったプレイヤーは、Spawn Pointでの最大Spawnレートの%が増加します。\n\nチームごとの占領しているSpawn Pointの数が明らかに平均より少ない場合に、ハンディキャップ状態になります。 ハンディキャップ状態になったプレイヤーは、スポーンポイントでの最大スポーンレートの%が増加します。\n\nチームごとの占領しているスポーンポイントの数が明らかに平均より少ない場合に、ハンディキャップ状態になります。 2618 multiwinia_param_cratedroprate_description Control the rate at which crates drop (in seconds). A 50% deviation is applied to this value per drop.\n\n(Eg. A value of 40 would give crate drops every 20-60 seconds, a value of 10 would give drops every 5-15 seconds).\n\n0 = No Crates Crateが落ちてくるまでの時間を設定します。(秒で)ここで定めた数値より50%ぶれます。(40に設定すると20-60秒で1個、10に設定すると5-15秒で1個。)\n\n0=Crateなし クレートが落ちてくるまでの時間を設定します。(秒で)ここで定めた数値より50%ぶれます。(40に設定すると20-60秒で1個、10に設定すると5-15秒で1個。)\n\n0=クレートなし 2619 multiwinia_param_startingpowerups_description The number of powerups each team will start with. Each team will receive completely random powerups which may give some players a larger advantage. 全てのチームがゲーム開始時に貰えるアイテムの数。全てのチームはアイテムを完璧にランダムで貰えるので、一人だけかなり有利になることもあります。 全てのチームがゲーム開始時に貰えるアイテムの数。全てのチームはアイテムを完璧にランダムで貰えるので、一人だけかなり有利になることもあります。 2620 multiwinia_param_retributionmode_description After a player has been eliminated, they will periodically receive a powerup to let them continue in the game until the end. プレイヤーが根絶やしにされた後、そのプレイヤーは定期的にアイテムを貰えるので、ゲームの終わりまで続ける事ができます。 プレイヤーが根絶やしにされた後、そのプレイヤーは定期的にアイテムを貰えるので、ゲームのおわりまで続ける事ができます。 2621 multiwinia_param_reinforcementtimer_description The time between each wave of reinforcements from a Trunk Port (in seconds) Trunk Portから貰える援軍の波までの時間(秒) Trunk Portから貰える援軍の波までの時間(秒) 2622 multiwinia_param_reinforcementcount_description The number of Multiwinians that will be received in each wave of reinforcements. 援軍の波の時受け取れるMultiwinianの数。 援軍の波の時受け取れるマルチウィニアンの数。 2623 multiwinia_param_maxarmour_description The maximum number of Armour units a team can have at any one time. 同時に持てる最大Armourの数。 同時に持てる最大アーマーの数。 2624 multiwinia_param_turretfrequency_description Specifies the frequency with which a team is given a new Gun Turret.\n\n(Eg. If set to 3, each team will get a new Gun Turret with every 3rd wave of reinforcements) 新しいGun Turretを与えられる感覚(例.もし3にセットすると、全てのチームは援軍3回ごとにGun Turretを貰えます。) 新しいガンタレットを与えられる感覚(例.もし3にセットすると、全てのチームは援軍3回ごとにガンタレットを貰えます。) 2625 multiwinia_param_numtanks_description The number of Tanks each player has before they are eliminated. 絶滅させられる前にもてる最大Tank数。 絶滅させられる前にもてる最大戦車数。 2626 multiwinia_menu_coop_description Enables or disables Co-operative play for this level. If enabled, players will be split into 2 teams and will work together against the other team. このマップでのCOOPプレイのオン/オフオンにすると、二つのチームに別れ、もう片方のチームと協力して戦います。 このマップでのCOOPプレイのオン/オフオンにすると、二つのチームに別れ、もう片方のチームと協力して戦います。 2627 multiwinia_menu_aimode_description Controls the difficulty of any CPU Players on this level. このマップでのCPUの難易度の設定。 このマップでのCPUの難易度の設定。 2628 multiwinia_menu_singleround_description If enabled, only a single Assault round will be played (ie. which ever team is successful will win the game).\nIf disabled, multiple rounds will be played with each player occupying each position, and the overall winner will be whoever defends for the longest amount of time. オンにすると、Assaultラウンドは1回しかプレイしません。(つまり、1回でもミッションに成功したチームがゲームに勝つ)\nオフにすると、お互いポジションを変えラウンドを繰り返し、全体的に長く守っていたチームが勝つ。 オンにすると、アサルトラウンドは1回しかプレイしません。(つまり、1回でもミッションに成功したチームがゲームに勝つ)\nオフにすると、お互いポジションを変えラウンドを繰り返し、全体的に長く守っていたチームが勝つ。 2629 multiwinia_menu_privateslots_description Specifies the number of spaces in this game which are Invite-Only 招待のみのスロットの数を決める。 招待のみのスロットの数を決める。 2630 multiwinia_param_suddendeath_description_0 In the case of a Draw, Sudden Death will begin.\n\nThe first player to capture a Spawn Point or disable an enemy Spawn Point will win the game. ドローになった時、サドンデスが始まる。\n\n最初にSpawn Pointを取るか、Spawn Pointを使用不可能にした人が勝つ。 ドローになった時、サドンデスが始まる。\n\n最初にスポーンポイントを取るか、スポーンポイントを使用不可能にした人が勝つ。 2631 multiwinia_param_suddendeath_description_1 In the case of a Draw, Sudden Death will begin.\n\nAn extra minute will be added to the clock, and whoever has the highest score after that minute will win the game. ドローになった時、サドンデスが始まる。\n\n何分か時間が追加され、その時間が終わった後一番高いスコアを持っていた人が勝つ。 ドローになった時、サドンデスが始まる。\n\n何分か時間が追加され、その時間が終わった後一番高いスコアを持っていた人が勝つ。 2632 multiwinia_param_suddendeath_description_2 In the case of a Draw, Sudden Death will begin.\n\nThe next player to capture a Statue will win the game. ドローになった時、サドンデスが始まる。\n\n次に石像をキャプチャーした人が勝つ。 ドローになった時、サドンデスが始まる。\n\n次に石像をキャプチャーした人が勝つ。 2633 multiwinia_param_suddendeath_description_5 In the case of a Draw, Sudden Death will begin.\n\nThe next player to capture a Flag will win the game. ドローになった時、サドンデスが始まる。\n\n次に旗を取った人が勝つ。 ドローになった時、サドンデスが始まる。\n\n次に旗を取った人が勝つ。 2634 multiwinia_param_cratedropmode_description Alters the way the drop location for Crates is determined.\n\n - Weighted Crate drops are determined by team score - the lower your score (compared to everyone else), the more likely it is that a Crate will drop close to your team.\n\n - Random Crate drop locations are picked completely randomly. Crateが落ちてくる場所のパターンは二種類あります。\n\n - 偏り方:Crateが落ちてくる場所はチームのスコアによって決定される。 - 低いスコアのとき(他のプレイヤーと比べて)、Crateはもっとあなたのチームに近づいて落ちてくる。\n\n - ランダム:Crateが落ちてくる場所は完全にランダムになる。 クレートが落ちてくる場所のパターンは二種類あります。\n\n - 偏り方:クレートが落ちてくる場所はチームのスコアによって決定される。 - 低いスコアのとき(他のプレイヤーと比べて)、クレートはもっとあなたのチームに近づいて落ちてくる。\n\n - ランダム:クレートが落ちてくる場所は完全にランダムになる。 2635 multiwinia_param_maxturrets_description Controls the maximum number of Gun Turrets a team may have in play at any one time. This value only applies to turrets you have placed, which means that if you capture enemy turrets, you may have more than this value, but if an enemy captures one of yours, it will still count towards your limit. 同時に持てる最大Gun Turretの数。この値はあなたが設置したタレットの数に適用されるので、敵のタレットを占領すれば、この値よりさらに沢山のタレットをもてるという事になります。しかし、敵があなたのタレットを占領すれば、逆にリミットより少なくしか持てないということです。 同時に持てる最大ガンタレットの数。この値はあなたが設置したタレットの数に適用されるので、敵のタレットを占領すれば、この値よりさらに沢山のタレットをもてるという事になります。しかし、敵があなたのタレットを占領すれば、逆にリミットより少なくしか持てないということです。 2636 multiwinia_param_basiccrates_description If enabled, crates will only contain a basic set of power-ups. オンにすると、Crateはベーシックなアイテムしか出しません。 オンにすると、Crateはベーシックなアイテムしか出しません。 2637 multiwinia_menu_serverpassword_description Set a password for your server. Players will need to enter this password before they can join your game. あなたのサーバー用のパスワードを設定する。プレイヤーはサーバーに入るためにここにパスワードを入れる必要がある。 あなたのサーバー用のパスワードを設定する。プレイヤーはサーバーに入るためにここにパスワードを入れる必要がある。 |
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